2023-05-22 16:54:22
大家好,我是《三國志?戰(zhàn)棋版》的制作人小六,又見面了。
《三棋》上線至今剛好兩個月,二賽季即將到來,我想正是一個好的時機(jī),給大家分享下《三棋》未來的設(shè)計思路。包括了游戲里的幾個核心玩法:三國大世界、戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗、同盟GVG,每個賽季都會加入許多新體驗。另外近期因為合服組隊規(guī)則帶來許多質(zhì)疑,我們也會針對性和大家聊聊。
“三國是《三棋》的魂”,是早在產(chǎn)品立項時就定下的理念。我們希望對三國的呈現(xiàn),不僅體現(xiàn)在人物立繪與戰(zhàn)法名稱上,更是希望讓大家可以親身見證這段故事。一賽季的主題是“群雄討董”,玩家可以親自見證董卓從稱雄到洛陽兵敗的全過程,還能見證他與盧植皇甫嵩之間的爭斗、與呂布的恩怨情仇。
二賽季的大世界劇情,將會從“群雄討董”的單一主線,拓展到“諸侯并起”的多視角體驗。自董卓兵敗后,三國進(jìn)入群雄崛起野蠻發(fā)育的時代,在不同地區(qū)會體驗到不同的故事。例如在西涼,你將被卷入到馬騰韓遂雙雄內(nèi)訌的爭斗中;在江東,則會見證孫策向袁術(shù)借兵、東吳集團(tuán)的發(fā)家史。
除此之外,我們希望大家在探索三國世界時,也能在奇遇中獲得成長。總能看到群里會分享尋訪到的絕世武將,探索獲取的漢末三杰也成為了群雄隊的主力之一。這些有趣的玩法都會迭代,我們在每個新賽季都會設(shè)計全新的英雄傳記,大家能在野外招攬到于禁等名將,把他們收入陣中。
演義玩法也很受大家歡迎,我看到有玩家重復(fù)挑戰(zhàn)了30多遍同一演義關(guān)卡,只為了嘗試不同陣容;賽季中參考我玩了十多遍的《曹操傳》,加入了隱藏關(guān)卡彩蛋,達(dá)成特定條件就能解鎖,貼吧還有許多人在分享攻略。二賽季我們做了全新的30+演義關(guān)卡和隱藏關(guān)卡,這次大家能從蜀國的視角重溫三國故事。從桃園結(jié)義到赤壁之戰(zhàn),再到諸葛亮北伐火燒上方谷,親身見證蜀漢興衰。
前天二賽季卡包剛公布,各種渠道都能看見大家對新武將、新戰(zhàn)法的討論。戰(zhàn)棋作為《三棋》的核心體驗,被討論得最多的便是“策略性”與“平衡性”—— 新的內(nèi)容會帶來什么體驗?會否打破現(xiàn)在的對戰(zhàn)格局?
二賽季最大的變化,是會在戰(zhàn)斗上加入新兵種、新戰(zhàn)法、新武將,每個角色都不再只有單一玩法。例如新武將司馬懿,還原了他歷史上“隱忍”的性格,是一個越熬越強(qiáng)的狠角色。常規(guī)的玩法,便是讓他作為肉盾扛傷害打后期。但你也可以通過戰(zhàn)法搭配,讓他帶上士別三日,當(dāng)一個暴力輸出,展現(xiàn)他“智計無雙”的一面。高級兵種也會對操作帶來很大的變化,呂蒙帶大戟士,就可以隔山打牛戳后排,要是他帶白毦兵,就是防御力接近盾兵的肉裝槍兵。
參加過內(nèi)測的玩家會發(fā)現(xiàn),游戲中許多機(jī)制復(fù)雜的武將和戰(zhàn)法,比如位移拆技,再動戰(zhàn)法,都沒有出現(xiàn)在一賽季。我們會控制新內(nèi)容釋放的節(jié)奏,降低一賽季的戰(zhàn)斗上手門檻,同時力求每個賽季的戰(zhàn)斗體驗都是熟悉又有變化。一賽季讓大家上手戰(zhàn)斗,二賽季加入兵種與事件戰(zhàn)法,后續(xù)每個賽季都會出新PK地圖,加入更有趣、更有策略空間的戰(zhàn)法機(jī)制,每個賽季都有新體驗。
“平衡性”也是我們重要的命題,一賽季的表現(xiàn)還是符合預(yù)期的。貼吧里一直會有玩家認(rèn)為魏智的強(qiáng)度過高,但從“棋道會”的結(jié)果來看,隨著玩家越來越熟練、懂得打克制,奪冠的陣容還是百花齊放的。首批服務(wù)器群召喚流勝率最高,沒想到一周后就開發(fā)出了劉曄“霹靂車”克制袁紹箭塔的打法,拿下了勝率榜一。
戰(zhàn)斗的“平衡性”,很多時候是會隨著玩家的陣容開發(fā)情況而產(chǎn)生變化。例如張遼自公測以來就沒有改動過,但是卻在短短兩個月里,經(jīng)歷了從公認(rèn)的強(qiáng)、到無法上場、再到現(xiàn)在穩(wěn)定的登場率,其實都是隨著大家的游戲意識提升而在變化。隨著賽季的深入,強(qiáng)勢陣容也逐步在演變,從最初的桃園五虎、到魏刀魏智、再到現(xiàn)在的毒召喚,甚至還有用B級戰(zhàn)法“談心”打出各種騷操作。我們也很開心能看到《三棋》中不是由策劃定義陣容,而是由玩家去創(chuàng)造陣容。
我們會持續(xù)地關(guān)注“平衡性”優(yōu)化,針對bug做修復(fù)(例如“燎原烈火”援護(hù)重復(fù)踩火墻的bug、預(yù)計會優(yōu)化弓兵對啟動戰(zhàn)法的錯誤加成、趙云不可選中的持續(xù)回合有時候會過長),實時關(guān)注武將的出場率、勝率,讓每一位武將都有上場的機(jī)會。
一賽季中,最讓我們欣喜的是看到大家對“棋道會”的熱情。首批服務(wù)器玩家80%都參與了“棋道會”,抖音里的討論也很多,有為同盟勝利而歡呼、也有上百條內(nèi)容在分享陣容搭配。戰(zhàn)棋競技將會作為《三棋》的核心模塊,持續(xù)提供大家不同玩法體驗。“棋道會”將會作為每個賽季的固定活動,同時常駐的“天梯模式”也在緊鑼密鼓地制作中。我們還在籌備線下的比賽,從不同方式滿足大家對PVP的訴求。
再聊聊同盟GVG的體驗,《三棋》是一個創(chuàng)新產(chǎn)品,吸引了許多沒有SLG游戲經(jīng)歷的玩家。從數(shù)據(jù)來看,他們都很好地融入到了同盟中,參與到攻城略地、同盟的壯大發(fā)展。我想這離不開辛勤付出的盟管們,是他們一次次地組織活動、統(tǒng)計與動員,才能讓大家都玩得盡興。
我們組織了幾場同盟的交流會,大家聊得最多的便是攻城體驗。一賽季中對城戰(zhàn)攻防做了幾次改動,目標(biāo)是維持《三棋》同盟戰(zhàn)斗的平衡性、策略性。我們觀察到游戲中,許多玩家會通過人海戰(zhàn)術(shù)突襲拆車,利用防守方不在線打時間差,這樣會導(dǎo)致游戲變得非常肝,玩家總得盯著手機(jī)隨時上線,一直處于緊張的狀態(tài)。所以我們在賽季中修改了“推車”機(jī)制,讓大家有更充裕的時間應(yīng)對。
賽季中后期,我們發(fā)現(xiàn)了新的問題。從大家的游戲行為、戰(zhàn)損的數(shù)據(jù)來看,平民玩家面對高戰(zhàn)釘子戶時總會束手無策。當(dāng)攻防數(shù)值差異過大,平民玩家每次只能打掉很少的城防軍,戰(zhàn)斗體驗很差。所以加入了“先登營”的設(shè)計,平衡城防科技帶來的守城優(yōu)勢,保證攻城的戰(zhàn)斗體驗有足夠的策略空間。
但頻繁的改動也給大家?guī)碓S多不好的感受,我經(jīng)常在TapTap和貼吧里逐條看大家的評價,吐槽“城防機(jī)制調(diào)整太快”、“攻城對進(jìn)攻方不友好”等等。確實在調(diào)整時與大家的溝通并不夠充分,導(dǎo)致了許多同盟應(yīng)對不及,給大家說聲抱歉。目前同盟GVG體驗符合預(yù)期,短期內(nèi)沒有較大調(diào)整的計劃。如果我發(fā)現(xiàn)游戲里體驗不舒服的地方,后續(xù)賽季會逐步優(yōu)化。
新賽季,會在“攻城策略”上做迭代。二賽季會在城外戰(zhàn)斗中,增加增益BUFF建筑,需要大家根據(jù)局勢分配同盟兵力的多線戰(zhàn)斗,也會在城內(nèi)戰(zhàn)斗中,拓寬城池內(nèi)的道路,減少需要占的格子,且可以在城內(nèi)修建箭塔拒馬,攔截敵人的進(jìn)軍路線。攻城不再只是簡單的鋪路飛家,守城方也有更多的戰(zhàn)前防守策略,整個攻城戰(zhàn)斗更接近于古代攻城。在二賽季后期也會加入同盟為單位的大型攻城玩法,攻下洛陽并不是賽季結(jié)束,每個階段都有新的挑戰(zhàn)。
最后是大家近期最關(guān)心的問題,給大家分享合服組隊“強(qiáng)者身份規(guī)則”的背后思考。
大家都希望強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,結(jié)伴開啟新賽季,希望同盟能發(fā)展壯大。所以規(guī)則公布時,我們收到了許多反饋,例如“影響了原有的整合計劃”、“對強(qiáng)者的定義過于粗暴”……
回到規(guī)則設(shè)計的初衷,是我們看到“高戰(zhàn)整合”進(jìn)度過快,會給玩家?guī)淼拈L期負(fù)面體驗。高戰(zhàn)過于聚集,同盟間強(qiáng)弱差距明顯,會更難遇見勢均力敵的對手,攻防體驗大打折扣。大量的經(jīng)驗告訴我們,這對于SLG生態(tài)的游戲體驗都是極差的。所以在合服規(guī)則上,不僅提出了“組隊合服”的概念,還希望通過“強(qiáng)者身份規(guī)則”,延緩高戰(zhàn)整合的節(jié)奏,平衡強(qiáng)弱關(guān)系,希望能讓玩家每個賽季都盡可能玩上有質(zhì)量的賽季對局。現(xiàn)有規(guī)則下也保留了一定空間,讓絕大部分兩個盟能在新賽季一起玩。
我們認(rèn)為出發(fā)點是好的,但也衍生了更多的新問題,給大家?guī)砹素?fù)面體驗。
首先是用“戰(zhàn)功”作為強(qiáng)者的衡量標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致許多本來就頑強(qiáng)抵抗了整個賽季的劣勢玩家,還得在合服時面對更強(qiáng)的限制。我們內(nèi)部也討論了許久,從規(guī)則設(shè)計層面來說,戰(zhàn)功是現(xiàn)階段相對比較公平的標(biāo)準(zhǔn)。我們在后續(xù)賽季會持續(xù)優(yōu)化合服的規(guī)則,改善大家的體驗。
其次是“強(qiáng)者身份規(guī)則”公布過晚,導(dǎo)致許多已經(jīng)提前聯(lián)系組隊的同盟,又不得不臨時應(yīng)對新的合服規(guī)則。項目組也對溝通流程做了不少調(diào)整。我們預(yù)期下周會做一場“開發(fā)者圓桌交流會”,邀請盟主與玩家們到現(xiàn)場,給大家分享后續(xù)的產(chǎn)品計劃,聊一下合服組隊的規(guī)則,聽聽大家的建議。
《三棋》本身是一個創(chuàng)新產(chǎn)品,每次調(diào)期望能跟玩家一起共同把《三棋》做得越來越好玩。幸好從大家提供的建議中,讓我們看到了支持與鼓勵。希望《三棋》能繼續(xù)走穩(wěn)每一步,給大家?guī)砀嗟臉啡ぃ?/p>
整都是取舍與挑戰(zhàn)。在這過程中給大家?guī)砹诵┎缓玫捏w驗,尤其是攻城、同盟組隊這些與大家息息相關(guān)的問題,我們需要更及時與大家交流想法,