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一封來自《代號:英雄》開發(fā)者的信件·二

2024-05-08 11:07:00

大家好,我是紫夜,這次《代號:英雄》的測試已經結束啦,很高興通過這個產品認識大家!
很感謝很感謝用心體驗的每個兄弟姐妹,特別是在我們視聽資源還沒實裝的前提下,表達了很多感受和建議,再次感謝!

通過這次跟大家一起玩游戲,看大家聊天討論,我堅定了幾個設計點,會持續(xù)圍繞他們做下去,這里分享給大家:
【卡牌游戲的核心體驗是收集,養(yǎng)成,反饋】
我以后所有的設計,在思路和目標上都會圍繞這條主軸去做,舉幾個例子:
我會去還原更多屬于那個時代的鮮活、生動的人——不是為了流水線生產去卷工藝,而是希望大家愿意去看見我們更多的角色。希望我們的虛構因為生動,成為一種存在大家集體潛意識里面的真實。
我會降低養(yǎng)成深度,提升養(yǎng)成資源獲取效率,但不是為了讓大家跳過養(yǎng)成體驗,而是為了追求更好的養(yǎng)成體驗(比如同樣的精力下,大家可以養(yǎng)更多將了)。
我會增加與戰(zhàn)斗無關的玩法(比如強化探索玩法的內容設計),但不是為了多占用大家的精力,而是為了大家在擁有了自己喜歡的武將之后,在我們的小世界里有更多選擇和空間。
【關于社交】
通過幾天的感受,我確定不會做強對抗類社交關系,比如MMO和SLG中的公會敵對關系,不要持續(xù)強烈的【敵人壓力】。
暫時也不打算做大型社交結構,比如幾十上百人的聚集,不要持續(xù)強烈的【組織壓力】。
我打算去做一個類似小隊的社交結構,讓大家更有愛的享受社交樂趣,舉幾個例子:
我們有一個【家族】(起名字真難),最多就10個人吧,可能更少。
加入家族之后,我們可以互相交換一些資源,比如收藏品之類的。
我們每天要一起打一些BOSS,從獲取資源的角度來說并不難完成,以活躍為主。

以上就是兩個最核心的思路了,詳細的設計方案還在迭代,有比較確定的進展我會在這里跟大家匯報。

至于之后的測試計劃,我初步計劃要完成社交體系的內容搭建,以及養(yǎng)成更多武將的游戲體驗,再進行測試。
然后就是視聽方面,美術至少要覆蓋到50%,特別是核心武將的實裝,劇情內容至少是現(xiàn)在的3倍吧。
這樣可以確保大家能很充實的玩半個月甚至一個月,要完成這些預計需要半年左右,有具體時間我會提前告訴大家。

再次感謝大家這一個月的包容和陪伴,我會保持初心,做出問心無愧的好卡牌!


紫夜
2023.10.20

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