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海量細(xì)節(jié)!《崩壞:因緣精靈》實(shí)機(jī)首曝:米哈游要革自己的命了

2025-08-29 15:58:56

在做了一系列預(yù)熱后,《崩壞:因緣精靈》今天總算放出了首個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻。

01


先來(lái)看大家最為關(guān)心的實(shí)機(jī)部分。

游戲目前展露出來(lái)的樣貌,基本和當(dāng)初項(xiàng)目招聘時(shí)的簡(jiǎn)介保持了一致:

在悠閑的海濱小鎮(zhèn)與風(fēng)格各異的位面中穿行游歷收集形形色色的因緣精靈,組成獨(dú)屬于你的陣容,培養(yǎng)精靈,作為棋子參與刺激的自動(dòng)戰(zhàn)棋,借助精靈的力量飛行、滑翔、沖浪,探索隱藏奧秘。


這次視頻內(nèi)容的主體分為兩個(gè)部分:城鎮(zhèn)探索和自走棋戰(zhàn)斗。精靈作為游戲最為核心的內(nèi)容,貫穿始終。

精靈具有探索屬性,玩家可以通過(guò)它們完成飛天、騎乘、滑翔等動(dòng)作,對(duì)世界進(jìn)行探索。
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精靈同時(shí)也是自走棋玩法里的戰(zhàn)斗單位,具有元理和特性兩種屬性,對(duì)應(yīng)同類產(chǎn)品中的種族和職業(yè),不難看出,拿棋子、湊羈絆依舊是其主要的玩法邏輯。
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另外,游戲也加入了一些局內(nèi)裝備、BUFF選擇,來(lái)做為對(duì)決時(shí)的變數(shù)。而從陣營(yíng)羈絆、裝備、隨機(jī)BUFF的數(shù)量和復(fù)雜度來(lái)看,游戲雖然是休閑定位,但在戰(zhàn)斗這塊并不打算敷衍了事。
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而通過(guò)游戲的戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)精靈們自帶等級(jí),且并非完全一致,這側(cè)面說(shuō)明精靈可以戰(zhàn)前培養(yǎng),并影響到對(duì)戰(zhàn)中的強(qiáng)度。

不過(guò)在視頻的另一段戰(zhàn)斗畫(huà)面里,等級(jí)又保持了一致,所以我猜可能不同玩法模式,對(duì)精靈的練度會(huì)有不同的限制。

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再根據(jù)此前游戲PV中透露出精靈不同的等級(jí)形態(tài),精靈進(jìn)化可能會(huì)和自走棋三合一升級(jí)玩法掛鉤。
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最后,除了自走棋戰(zhàn)斗之外,游戲還提供了更多玩法舞臺(tái)給精靈們。比如說(shuō)跑步比賽、打水槍、砸箱子等等,這些部分的賣相,很容易讓人聯(lián)想到派對(duì)游戲、UCG等方向。
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而值得注意的是,在本次實(shí)機(jī)演示中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)所有玩法的主體都是精靈,角色只起到一個(gè)陪襯的作用。

這一點(diǎn),我們過(guò)游戲官網(wǎng)的信息,也能得到一定程度的印證。

因?yàn)閺墓倬W(wǎng)子菜單的排布順序,以及展現(xiàn)出來(lái)的信息密度來(lái)看,精靈在本作的地位就是要比因緣師(角色)更高。

第一是數(shù)量。游戲目前放出了32只因緣精靈的資料,而角色只有14個(gè)。

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第二是信息量。精靈包含身高、能量,以及數(shù)種元理與特性。而角色目前來(lái)看沒(méi)有任何屬性或者職業(yè)的劃分,只是分為了真王、僭主、其他三種身份,但這些身份互相之間會(huì)有重合。

游戲雖然帶有崩壞IP,但原創(chuàng)角色的數(shù)量占比很大,14個(gè)角色里只有少數(shù)是大家熟悉的人。
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第三是設(shè)計(jì)風(fēng)格。這次精靈在美術(shù)層面上明顯花了更多的功夫。很多精靈的設(shè)計(jì)元素都和食物掛鉤:牛奶盒、珍珠奶茶、拉面等等,這個(gè)設(shè)計(jì)方向不僅是新鮮,也契合人類的基因:可愛(ài)的東西往往會(huì)給人食物的聯(lián)想。
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另外,游戲還破天荒(對(duì)米哈游來(lái)說(shuō))地提供了捏人功能。所以這些角色可能就是能入隊(duì)的NPC,主要提供的情緒互動(dòng)和劇情上的內(nèi)容,本身不參與核心玩法。
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不過(guò),雖然不參與核心玩法,但角色和精靈的情感陪伴、互動(dòng)關(guān)系可謂是本作的重中之重,在本次視頻里有大量展示環(huán)節(jié):逛街、玩耍等等。
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這無(wú)疑給玩家提供了更多自我的存在感和代入感,再結(jié)合剛剛提到精靈部分的休閑派對(duì)玩法,《崩壞:因緣精靈》可能真有機(jī)會(huì)做成社交型的UGC玩法平臺(tái)——這是米哈游此前從未涉足過(guò)的領(lǐng)域。

而再看看PV里精靈的各種或搞怪、或可愛(ài)的動(dòng)作表現(xiàn),游戲似乎也打算通過(guò)這些輕度內(nèi)容來(lái)實(shí)現(xiàn)更大范圍的傳播與破圈。

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當(dāng)然,這次視頻也并沒(méi)能展現(xiàn)出游戲的全貌,比如說(shuō)商業(yè)模式,養(yǎng)成模式,多人社交和PVP、長(zhǎng)線的玩法循環(huán)等等。

包括去年9月游戲以「崩壞IP預(yù)研項(xiàng)目」名義發(fā)布的招聘信息里,關(guān)鍵詞還提到了CRPG,但這部分并未在本次視頻體現(xiàn)中體現(xiàn)出來(lái)。
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02


如果要用一句話來(lái)總結(jié)游戲今天想要釋放出來(lái)的核心信息,那就是:米哈游要開(kāi)始革自己的命了。

畢竟不管是核心玩法,還是外圍設(shè)計(jì),《崩壞:因緣精靈》應(yīng)該是目前在產(chǎn)品邏輯上最不像「米哈游游戲」的游戲了。

在過(guò)去,米哈游一直算是內(nèi)容型游戲公司的標(biāo)桿,在內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)、系統(tǒng)框架、具體設(shè)計(jì),乃至研發(fā)管線的工作模式上,都做出了一套經(jīng)典二游范式,被不少產(chǎn)品所沿用。

但這套范式近年來(lái)被玩家挑戰(zhàn)的次數(shù)越來(lái)越多,一些二游也開(kāi)始嘗試做出新的改變。所以與其被人革命,米哈游倒不如先把自己命革了。

當(dāng)然,知易行難,想要改變套路,談何容易?即便是套路創(chuàng)造者自己。

《崩壞:因緣精靈》明面上的玩法循環(huán)當(dāng)然很好理解,探索-捉寵-養(yǎng)成-戰(zhàn)斗驗(yàn)證-獲取資源-培養(yǎng)-探索,但這里面每一個(gè)環(huán)節(jié)都可能成為難點(diǎn),且每個(gè)難點(diǎn)之間還是環(huán)環(huán)相扣,高度耦合的。

比如說(shuō)長(zhǎng)線部分。自走棋玩法是可以做成單機(jī)PVE模式,但它的玩法樂(lè)趣會(huì)大大折扣,如果還是用內(nèi)容型游戲按斤按兩的模式,去不斷產(chǎn)出關(guān)卡供玩家消耗,恐怕很難長(zhǎng)久——可以參考做PVE版《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的《魔獸大作戰(zhàn)》。

那如果做成《寶可夢(mèng)》那樣的單機(jī)模式呢?理論上可行,但《崩壞:因緣精靈》不是一錘子買賣的單機(jī)游戲,而是需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的F2P產(chǎn)品。而《寶可夢(mèng)》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)其實(shí)很大一部分也在于多人部分,收集交換、PVP戰(zhàn)斗、競(jìng)技比賽等等。

但要做PVP競(jìng)技導(dǎo)向,以賽季的形式來(lái)維持游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這對(duì)于米哈游來(lái)說(shuō),完全是空白領(lǐng)域。這既對(duì)團(tuán)隊(duì)的PVP數(shù)值設(shè)計(jì)功力提出了很大挑戰(zhàn),也可能讓游戲原本輕松休閑的定位發(fā)生偏移。

而這又關(guān)聯(lián)到另一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:價(jià)值錨點(diǎn)設(shè)計(jì)。

眾所周知,二游的核心價(jià)值錨點(diǎn)是售賣角色,而角色也是玩家在游戲里的關(guān)鍵情感錨點(diǎn)。那么在《崩壞:因緣精靈》中,角色和精靈的關(guān)系就很微妙了。

如果是售賣角色,精靈免費(fèi)捕捉,那么玩家與游戲的主要情感鏈接是角色還是精靈?精靈作為戰(zhàn)斗數(shù)值的核心載體,角色該如何參與進(jìn)去?參與太強(qiáng),精靈沒(méi)有存在感,參與太弱,付費(fèi)如何保證?

如果游戲要做PvP,那么以前那套PvE的售賣邏輯,對(duì)于平衡性的影響要如何處理?包括精靈的局外養(yǎng)成部分,對(duì)局中戰(zhàn)斗的影響程度要做大還是做???

而如果要走大DAU、皮膚售賣的路線,那就對(duì)產(chǎn)品的用戶盤(pán)子提出了很大的考驗(yàn)。即便《崩壞:星穹鐵道》可能已經(jīng)把DAU做到了國(guó)內(nèi)二游的最高水平,《崩壞:因緣精靈》有崩壞IP作為基本盤(pán),但想要光靠皮膚就支撐起整個(gè)項(xiàng)目的營(yíng)收,恐怕也不容易。

光是以上問(wèn)題就足夠讓人頭大了,而我們還沒(méi)有聊到更層次的社交關(guān)系構(gòu)建、不同屬性玩家如何共處、UGC用戶生態(tài)的問(wèn)題——產(chǎn)品邏輯發(fā)生如此巨變,米哈游以往的二游社區(qū)模式可能沒(méi)法再直接套用了。

大家總是會(huì)說(shuō),要做「做難而正確」的事。但這句話真正的難點(diǎn)并不在于「怕不怕難」,而是你不到最后一刻,沒(méi)法知道這到底是不是「正確的事」。

不過(guò)米哈游還是踏出了這第一步。它正不正確,我不知道,但我認(rèn)為它總歸會(huì)是一個(gè)有勇氣的開(kāi)始。

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